Proyecto Tecnología e Informática Informática Aprendo Algoritmos
Aprendo Algoritmos
Publicado el 10 Abril de 2012
Autor: angelica nohemy rangel pico
Descripción
.En el proyecto de clase “Aprendo  algoritmos† los niños y niñas del grado1º crearan con  el editor de pintura y los bloques de control, movimiento y apariencia de scratch una animación que explique paso a paso como realizar una tarea cotidiana con la finalidad de que  entiendan de modo concreto el concepto de algoritmo,
El proyecto está orientado en el estándar NET’S:
Los estudiantes ilustran y comunican ideas utilizando recursos digitales y herramientas TICFicha técnica
Área:Tecnología e Informática
Asignatura:Informática
Edad: - No hay restriccion de edad
Duración:
Herramientas:
Mapas Conceptuales
Objetivos
.Al finalizar el proyecto, los estudiantes lograran:
- Identificar los algoritmos como una secuencia ordenada de actividades para realizar una tarea
- Narrar con sus propias palabras los pasos a seguir para ejecutar una actividad o tarea
- Dibujar secuencialmente cada una de las actividades descritas para realizar una actividad o tarea
- Crear una animación que explique paso a paso como realizar una tarea sencillas, la animación debe como mínimo presentar un fondo y un objeto importado y/o dibujado, utilizando el editor de pintura y los bloques de programación movimiento control , apariencia y sonido de Scratch
Recursos
.
Software Scratch
Computador
Hojas de papel tamaño carta
Guía cuadernos de actividades scratch.
Lápiz y borrador
Memoria USB
Link enlaces videos algoritmo tomado de youtube
http://www.youtube.com/watch?v=YnMMy8Nnj_I
http://www.youtube.com/watch?v=10XdvuEPl0Q
Videobeam
Requisitos
.Se requiere de :
- Â Conocimientos para programar en scratch de los siguientes bloques: Movimiento, apariencia, sonido, control.
- Saber utilizar el editor de pinturas de Scratch
Proceso
.En el proyecto de clase “Aprendo  algoritmos† los niños y niñas del grado1º crearan con  el editor de pintura y los bloques de control, movimiento y apariencia de scratch una animación que explique paso a paso como realizar una tarea cotidiana con la finalidad de que  entiendan de modo concreto el concepto de algoritmo,
El proyecto está orientado en el estándar NET’S:
Los estudiantes ilustran y comunican ideas utilizando recursos digitales y herramientas TICActividades Docente
.
 Sesión 1 Presentación del Proyecto Lugar: Salón de clase: 1.Presenta el Proyecto “Aprendo algoritmos † http://scratch.mit.edu/projects/angelica_rangel4/2460577   2.Explica los alcances del proyecto a realizar 3. Resuelve las preguntas o dudas que los estudiantes tengan.  Sesión 2 Actividad de Aprestamiento: “Cepillar los dientes†Â
Â
        |
  Lugar Sala de Informática Meta Volante 1 Â
“Aprendo algoritmos “  http://www.youtube.com/watch?v=10XdvuEPl0Q Â
Â
Â
Â
 -       Pasos para   cepillarse los dientes. -      Pasos para cambiar una bombilla. -      Pasos para fritar un huevo en mantequilla. Â
 .  |
 Meta Volante 2  Crear una animación del “Algoritmo cepillar los dientes†Â
Cómo crear una animación en scratch  que tenga un fondo y dos objetos y que represente los pasos para cepillar los dientes.. Â
Â
y/o dibujen el escenario y los dos objetos de cada paso que requiera el ejercicio. Â
 6.   Revisa la programación realizada por cada niño  7.   Pide que haga los ajustes requeridos y guarde los avances en la memoria USB  8.    Invita a que observe los trabajos realizados por sus compañeros  |
  Lugar Sala de Informática Meta Volante 3
“Algoritmo pasos para cambiar una bombilla †Â
Cómo crear una animación  en scratch  que tenga un fondo y dos objetos y que represente los pasos para cambiar una bombilla. Â
Â
y/o dibujen el escenario y los dos objetos de cada paso que requiera el ejercicio.  4.   Indica que nombre los objetos y el escenario agregado Â
 6.   Revisa para cada estudiante la programación realizada. 7.   Solicita que guarde en la memoria el trabajo realizado  8.   Invita a que observe los trabajos realizados por los compañeros.                            Lugar: Sala de Informática Meta Volante 2  1.   Explica la Meta Volante: Programar Nivel 1 del Juego: “Rómpase el Coco y Gánese las palma†2.   Solicitan que abra sus proyectos guardados en la memoria 3.   Requiere que se importen o pinten los siguientes objetos: Un objeto llamado trabajador de palma, 5 objetos denominados palmas y un objeto llamado carromato, el cual debe tener 3 disfraces – Vacio, medio y lleno de fruto de palma 4.   Formula la pregunta: Cómo podemos mover el objeto trabajador con las teclas indicativas del teclado en diferentes direcciones? 5.   Orienta la lluvia de ideas 6.   Invita a que realicen la programación teniendo en cuenta como mÃnimo utilizar el bloque de moviento, apariencia y control 7.   Solicita crear dos variables: Sumar puntos y error, fijarlas en 0 8.   Invita a que programe utilizando los comando de control: Bandera verde y por siempre si… y el operador= las variables creadas 9.   Demanda que culmine la programación del objeto trabajador teniendo en cuenta que al tocar el objeto palma, esta desaparezca y sume un punto, esta programación debe repetirse en las 5 palmas y que cada vez que el objeto trabajador sea tocado por el carromato incremente la variable error en uno y que si suma 5 errores cambie el fondo perdiste 10. Orienta la programación del objeto carromato teniendo en cuenta que este se debe deslizar permanentemente de izquierda a derecha y de derecha izquierda y que cambie de disfraz cada 10 paso 11. Invita a que pruebe la funcionalidad del programa para el nivel 1 12. Revisa la programación y la funcionalidad del programa realizado por cada estudiante                    |
 |
 Lugar Sala de Informática Meta Volante 4  “Algoritmo pasos para fritar un huevo en mantequilla†Â
Cómo crear una presentación en scratch que tenga un fondo y dos objetos y que represente los pasos para fritar un huevo en mantequilla. Â
Â
y/o dibujen el escenario y los dos objetos de cada paso que requiera el ejercicio. 4.   Indica que nombre los objetos y el escenario agregado 5.   Pide que manera similar a las actividades anteriores programe los objetos 6.   Revisa para cada estudiante la programación realizada. 7.   Solicita que guarde en la memoria USB el trabajo realizado 8.   Invita a que observe los trabajos realizados por los compañeros.  |
 Lugar: Sala de Informática Actividad de Cierre: 1.   Explica como compartir el programa en el sitio de Scratch Home 2.   Orienta como diligenciar la información del proyecto solicitada por el sitio 3.   Solicita que publique el proyecto en la comunidad de Scratch.mit 4.   Pedir que se enlacen los proyectos realizados de algoritmos en clutter.mit en la opción historias. 5.   Formula las preguntas para la evaluación del proyecto 6.   Invita a que realice su autoevaluación del trabajo realizado                                |
Actividades Estudiante
|
1. Observa los videos
2. Reflexiona sobre los ejemplos y conceptos planteados allí de algoritmo.
3. Escriba y comparta la reflexión Participa de la lluvia de idea.
4. Recibe la guía algoritmo tomada de cuaderno de trabajo para estudiantes de Eduteka.
5. Realiza los ejercicios de algoritmos según indicaciones del docente.
6. Imagina los pasos para realizar las tareas asignadas por el docente
7. Dibuje en las hojas los ejemplos imaginados.
|
|
1. Responde a la pregunta formulada.
2. Participa en la lluvia de ideas sobre cómo crear una animación que tenga fondos y objetos y que represente los pasos para cepillar los dientes..
3. Importa y/o dibuja el escenario y los dos objetos de cada paso.
4. Nombra los objetos y escenarios agregados
5. Atiende la orientación sobre cómo programar y la realiza
6. Presenta al docente la programación realizada
7. Atiende las indicaciones dadas sobre los ajustes a la programación realizada
8. Guarde en memoria USB los avances del trabajo
9. Comparte y observe el trabajo con sus compañeros
|
|
|
EVIDENCIAS http://photopeach.com/album/g530ef
|
Evaluación
.Notas
Agradecimiento a la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe a todos los que hacen parte de este maravilloso equipo humano a quienes les debo mucho de mi experiencia que presento
*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.