Proyecto Tecnología e Informática Informática Herramientas Betty
Herramientas Betty
Publicado el 31 Mayo de 2012
Autor: Manuel Andrés Berrío Duque
Descripción
El presente Proyecto nace a partir de la necesidad de tener un texto guía, que sirva de orientación en los procesos de consulta, conocimiento y aprendizaje para los educandos y docentes, en el Área de Tecnología e Informática, la cual es transversal a las demás áreas.
Los dicentes deben crear un proyecto de animación (juego) en Scratch sobre las Herramientas y máquinas, por lo menos 10 de las más usadas, aplicando la línea de tiempo, es decir, evidenciando la evolución de las mismas.
El producto debe entregarse en medio magnético y estar en la plataforma, para poder hacer la autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación, con el fin de que los demás compañeros de grado puedan hacer las correcciones y mejoras si fuera necesario, aplicando el aprendizaje colaborativo.
Ficha técnica
Área:Tecnología e Informática
Asignatura:Informática
Edad: - No hay restriccion de edad
Duración:
Herramientas:
Etiquetado social
Mapas Conceptuales
Objetivos
El estudiante del grado 5º estará en capacidad de identificar por lo menos diez artefactos que responden a necesidades particulares en contextos sociales, económicos y culturales.
El estudiante estará en capacidad de describir cinco artefactos existentes en su entorno, con base en características tales como materiales, forma, estructura, función y fuentes de energía utilizadas, entre otras.
El estudiante estará en capacidad de clasificar cinco artefactos existentes en su entorno, con base en características tales como materiales, forma, estructura, función y fuentes de energía utilizadas, entre otras.
El estudiante frente a un problema, propone por lo menos dos soluciones posibles indicando cómo llega a ellas y cuáles son las ventajas y desventajas de cada una.
El estudiante creará una animación de las herramientas y máquinas más usadas en Scratch, evidenciando el buen uso de los recursos naturales y la adecuada disposición de los residuos del entorno en el que vivo.
Recursos
- Instalaciones óptimas (una sala de sistemas y cada computador debe tener acceso al software Scratch).
- Acceso a internet (en caso de no tener Scratch poder descargarlo de la página http://scratch.mit.edu)
- Imágenes, entre otras.
- Memoria USB.
- Tener un correo electrónico para poder interactuar con docente-compañeros.
- Papelería (cartulina, lápiz, lapicero, entre otros).
Requisitos
Matemáticas:
Para abordar el siguiente proyecto, el estudiante debe identificar:
- Las figuras geométricas.
- Ubicar puntos en un plano.
Informática:
Para abordar el presente proyecto, el estudiante debe estar en capacidad de:
- Manejar el programa Scratch.
- Manejar la herramienta de dibujo de Scratch.
- Trabajar con el conjunto de instrucciones para programar objetos.
Español:
- Realizar oraciones con coherencia y cohesión.
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Proceso
El presente Proyecto nace a partir de la necesidad de tener un texto guía, que sirva de orientación en los procesos de consulta, conocimiento y aprendizaje para los educandos y docentes, en el Área de Tecnología e Informática, la cual es transversal a las demás áreas.
Los dicentes deben crear un proyecto de animación (juego) en Scratch sobre las Herramientas y máquinas, por lo menos 10 de las más usadas, aplicando la línea de tiempo, es decir, evidenciando la evolución de las mismas.
El producto debe entregarse en medio magnético y estar en la plataforma, para poder hacer la autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación, con el fin de que los demás compañeros de grado puedan hacer las correcciones y mejoras si fuera necesario, aplicando el aprendizaje colaborativo.
Actividades Docente
En la primera sesión: Presentación del docente y socialización proyecto integración “Herramientas y Máquinas más usadas”, explicando a los estudiantes del grado 4º y 5º la metodología, seguimiento y criterios de evaluación. Previamente se les pide que consulten en internet o en un libro sobre el tema. Utilizando el video beam y pc, presentar el proyecto en Scratch realizado por el docente Manuel A. Berrío “Herramientas Betty y Juego Herramientas Betty”, el cual se encuentra en las paginas http://scratch.mit.edu/projects/MANUELANDRESBERRIO/2559023 http://scratch.mit.edu/projects/MANUELANDRESBERRIO/2559049 En la segunda sesión: Se pedirá a los estudiantes que plasmen en su cuaderno un bosquejo de las imágenes, fondos y objetos que van a trabajar en su proyecto. En la tercera sesión: Se pedirá a los estudiantes que ingresen al programa Scratch e inicien con su proyecto, realizando los fondos correspondientes. Se socializará a los estudiantes que al finalizar la clase se entregue terminada la primera escena. En la cuarta sesión: Se pedirá a los estudiantes que ingresen al programa Scratch. Se socializará a los estudiantes que al finalizar la clase se entreguen terminadas las escenas dos y tres. En la quinta sesión: Se pedirá a los estudiantes que ingresen al programa Scratch. Se socializará a los estudiantes que al finalizar la clase se entreguen terminadas las últimas escenas y así todo el proyecto. En la sexta sesión: Tener disponible la sala de audiovisuales con los elementos tecnológicos como video beam y pc, con el fin de socializar todos los proyectos. En la séptima sesión: Evaluar el trabajo.
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Actividades Estudiante
En la primera sesión:
Consignar las pautas a seguir durante el desarrollo del proyecto de integración, teniendo en cuenta las fechas en los cuales deben presentar los avances.
Cada estudiante debe leer la historia de la evolución de las herramientas y máquinas más usadas (guión) para realizar su proyecto.
En la segunda sesión:
Poner a volar su imaginación y creatividad, plasmando en su cuaderno un bosquejo o borrador de los escenarios y objetos que necesitan para su trabajo.
En la tercera sesión:
Ingreso al programa Scratch.
Realizar los fondos y objetos requeridos para su proyecto.
Terminar el diseño y contenido de la primera escena.
Guardar los avances en la carpeta integración del grado 4º - 5º según el caso.
En la cuarta sesión:
Ingreso al programa Scratch.
Utilizar los fondos y objetos requeridos para su proyecto.
Terminar el diseño y contenido de las escenas dos y tres.
Guardar los avances en la carpeta integración del grado 4º - 5º según el caso.
En la quinta sesión:
Ingreso al programa Scratch.
Terminar el diseño y contenido de las últimas escenas y así todo el proyecto.
Guardar los avances en la carpeta integración del grado 4º - 5º según el caso.
En la sexta sesión:
En el orden dispuesto por el docente, los dicentes socializarán su proyecto integrador; el resto de estudiantes realizarán las preguntas y el expositor debe aclarar dudas.
En la séptima sesión:
Realizar la autoevaluación, teniendo en cuenta todo el proceso de su proyecto.
.Evaluación
ASPECTOS |
SUPERIOR |
ALTO |
BÁSICO |
BAJO |
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4.6 a 5.0 |
3.6 a 4.5 |
3.0 a 3.5 |
1.0 a 2.9 |
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Programa en Scratch
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Identificación |
Identifica por lo menos diez artefactos que responden a necesidades particulares en contextos sociales, económicos y culturales. |
Identifica de siete a nueve artefactos que responden a necesidades particulares en contextos sociales, económicos y culturales. |
Identifica de cuatro a seis artefactos que responden a necesidades particulares en contextos sociales, económicos y culturales. |
Identifica de uno a tres artefactos que responden a necesidades particulares en contextos sociales, económicos y culturales. |
Descripción. |
Describe cinco artefactos existentes en su entorno, con base en características tales como: materiales, forma, estructura, función y fuentes de energía utilizadas, entre otras. |
Describe cuatro artefactos existentes en su entorno, con base en características tales como: materiales, forma, estructura, función y fuentes de energía utilizadas, entre otras. |
Describe tres artefactos existentes en su entorno, con base en características tales como: materiales, forma, estructura, función y fuentes de energía utilizadas, entre otras. |
Describe uno o dos artefactos existentes en su entorno, con base en características tales como: materiales, forma, estructura, función y fuentes de energía utilizadas, entre otras. |
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Clasificación |
Clasifica cinco artefactos existentes en su entorno, con base en características tales como: materiales, forma, estructura, función y fuentes de energía utilizadas, entre otras. |
Clasifica cuatro artefactos existentes en su entorno, con base en características tales como: materiales, forma, estructura, función y fuentes de energía utilizadas, entre otras. |
Clasifica tres artefactos existentes en su entorno, con base en características tales como: materiales, forma, estructura, función y fuentes de energía utilizadas, entre otras. |
Clasifica uno o dos artefactos existentes en su entorno, con base en características tales como: materiales, forma, estructura, función y fuentes de energía utilizadas, entre otras. |
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Creación
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Crea una animación de las herramientas y máquinas más usadas en Scratch, evidenciando el buen uso de los recursos naturales y la adecuada disposición de los residuos del entorno en el que vivo. |
Crea una animación de las herramientas y máquinas más usadas en Scratch, pero no evidencia el buen uso de los recursos naturales y la adecuada disposición de los residuos del entorno en el que vivo. |
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No presenta la animación de las herramientas y máquinas más usadas en Scratch. |
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Funcionamiento
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Al ejecutar el programa funciona correctamente. |
Al ejecutar el programa tiene falencias en su funcionamiento. |
Al ejecutar el programa no funciona. |
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Participación |
Pertinente. Activa, es fundamental para el buen desarrollo para cada uno de los temas |
Oportuna, aporta buenos elementos, presta atención a las distintas participaciones. |
Aporta buenos elementos, pero presta poca atención a las distintas participaciones. |
Está presente, no presta atención a las distintas participaciones. |
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puntualidad |
Presenta el proyecto en el tiempo establecido. |
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Presenta el proyecto en la clase siguiente, no acorde al tiempo establecido. |
No presenta el proyecto. |
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Notas
.*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.