Inicio Lecciones Probabilidad Respuestas inesperadas
Cuatro actividades en esta lección presentan ejemplos de problemas de probabilidad con respuestas inesperadas. El objetivo de esta lección es demostrar que las personas tienen que ser cuidadosas cuando utilizan la probabilidad, y que algunos juegos que parecen justos, no lo son. La discusión ayuda a los usuarios a sacar conclusiones de las actividades.
Las actividades y discusiones en esta lección corresponden a los siguientes estándares del CNMM:
Análisis de datos y probabilidad
Entender y aplicar conceptos básicos de probabilidad
Entender y utilizar terminología apropiada para describir eventos complementarios y mutuamente excluyentes.
Emplear la proporcionalidad y un conocimiento básico de probabilidad para hacer y probar predicciones sobre los resultados de experimentos y simulaciones.
Calcular probabilidades para eventos simples compuestos, usando métodos como listados organizados, diagramas de árbol y modelos de área.
Aritmética: Los estudiantes deberán ser capaces de:
Usar sumas para hacer estimativos de los resultados de los experimentos
Trabajar con fracciones simples
Tecnológicos: Los estudiantes deberán ser capaces de:
Hacer con el ratón del computador operaciones básicas tales como señalar, hacer clic y arrastrar
Utilizar navegadores, como Netscape por ejemplo, para experimentar con las actividades
Los estudiantes necesitarán:
Acceso a un navegador
Lápiz y papel
Copias de los siguientes materiales suplementarios:
dados con diferente número de lados
ruletas
bolsa con fichas de lotería, o fichas o canicas de diferentes colores
monedas
Para realizar el juego Dos colores manualmente, los estudiantes necesitarán:
Tres recipientes idénticos (como por ejemplo cajas pequeñas o copas opacas)
Seis objetos de dos colores diferentes (tres de cada color) como canicas o fichas de póquer.
Tabla de registro para Dos colores para anotar resultados
Tres tarjetas de registro idénticas
Tabla de registro para Monty Hall para anotar resultados
1. Énfasis y revisión
Repase con los estudiantes lo pertinente para este caso, aprendido en lecciones anteriores, y/o haga que los estudiantes comiencen a pensar en las palabras e ideas de esta lección.
Pida a los estudiantes que recuerden qué es probabilidad
Solicíteles que expliquen la diferencia entre probabilidad experimental y probabilidad teórica. Discuta brevemente La ley de números grandes
2. Objetivos
Indique a los estudiantes qué van a hacer y a aprender en la clase de hoy. Dígales algo como:
En algunos juegos pareciera que la probabilidad de ganar es la misma cada vez que se juega, pero esto no es así.
3. Aportes del maestro
Muestre a los estudiantes cómo jugar el Juego de las alternativas locas
Una vez hecho esto, infórmeles que el “simulación” llevará un registro de las estadísticas necesarias:
número de juegos desarrollados
número de veces que cada jugador ganó
probabilidad experimental de ganar un juego
4. Práctica guiada
Los estudiantes pueden jugar en grupos (de 2-10 personas) usando computador(es), o manualmente con la ayuda de elementos generadores de números aleatorios (dados, ruletas, etc.)
Si los estudiantes juegan manualmente, sería conveniente que registraran los resultados de sus juegos utilizandoLa tabla de registro del Juego de las alternativas locas, la cual se debe imprimir para cada grupo. Deben realizar entre 50-100 juegos para obtener estadísticas confiables. El objetivo del juego es determinar qué jugador tiene mayores posibilidades de ganar, si los jugadores usan diferentes elementos para lograrlo. Por ejemplo, comparar las posibilidades de que un jugador gane lanzando una moneda al aire (1 de 2 posibles resultados), y las posibilidades de otro jugador que lanza un dado de seis lados (que gana si saca un 1 o un 2, o en 2 de 6 resultados posibles).
Enseguida, presénteles el Juego de dos colores para aprender sobre probabilidad condicional. Grupos de estudiantes pueden jugar el juego muchas veces, primero tratando de predecir o adivinar sus posibilidades de ganar, y luego registrando los resultados en La tabla de registro para Dos colores.
Describa la actividad El problema de Monty Hall
5. Práctica independiente
Permita que los estudiantes jueguen con el juego de Monty Hall. La mayoría de ellos no espera obtener la respuesta que les da el juego. Cada estudiante, o grupo de estudiantes, puede tratar de resolver el problema y de explicar la solución. Luego ellos pueden correr el experimento en computador o manualmente, comparando los resultados del experimento con sus propias soluciones. Los grupos de estudiantes pueden discutir por qué sus respuestas teóricas están, o no, de acuerdo con sus resultados.
6. Cierre
Concluya la lección con la discusión ¡Piense y revise! para guiar a los estudiantes en la mejor solución de la actividades utilizadas en esta lección.
Esta lección se puede replantear de varias maneras:
Si el tiempo de clase es limitado, escoja solo una de las actividades y pida a los estudiantes que la desarrollen únicamente en el computador, lo que dará resultados rápidos y les demostrará efectivamente los conceptos de probabilidad condicional.
Si hay más tiempo disponible, haga que los estudiantes trabajen con las actividades utilizando dados, ruletas, fichas rojas y verdes, tarjetas para índices, etc., para que ellos entiendan lo que el computador está simulando, y la rapidez con que se pueden correr los ensayos en el computador.
Combine esta lección con la de Probabilidad condicional y probabilidad de eventos simultáneos, que trata con mayor profundidad el concepto de probabilidad condicional.
Después de estas discusiones y actividades, los estudiantes habrán visto más problemas que explican lo que es la probabilidad, y tendrán un conocimiento de lo que es la probabilidad condicional. La siguiente lección, Introducción al concepto de probabilidad, profundiza en el concepto de probabilidad y en el conjunto de operaciones básicas que son útiles para resolver los problemas de probabilidad que involucran el cálculo de resultados.