Modulos Programación en la Educación Escolar Proyectos Matemáticas
Este proyecto tiene como objetivo que los estudiantes utilicen Scratch para profundizar en la conceptualización, representación y reconocimiento de los diferentes tipos de ángulos. Para ello, deben diseñar un programa en Scratch que pregunte por pantalla el valor de un ángulo, lo grafique y finalmente lo clasifique según sea: cóncavo, convexo, agudo, recto, obtuso, llano o colineal, y completo o perigonal. Si un ángulo corresponde a más de dos clasificaciones, el programa debe presentar las dos.
Juan Pablo Ródriguez Caro. Comfandi Miraflores, Cali, Colombia. Con este proyecto diseñado para grado sexto los estudiantes deben diseñar una animación sobre los sistemas de numeración. En ella, cada estudiante debe de realizar una descripción general de los sistemas de numeración de las culturas maya y azteca, así como una reseña de los símbolos utilizados y algunos ejemplos para su interpretación.
Óscar Javier Carvajal Burgos. Liceo Campestre de Pereira, Colombia. Este colegio tiene profundizacion en matematicas y la idea es que el proyecto sea interdisciplinario y permita que los programas diseñados por los estudiantes de grado octavo los puedan utilizar los niños y niñas de primaria de la institución, además fortalece el concepto de las operaciones al tener que decirle al computador cómo debe evaluarlas.
Edward Andrés Gualdrón Zamora. Nuestra Señora de Fátima, Policía, Cali, Colombia. Los estudiantes deben simular por medio de Scratch algunos procesos matemáticos comunes como la formula general para la solución de ecuaciones cuadráticas, el teorema de Pitágoras, las conversiones de grados a radianes y viceversa, el cálculo de puntos indeterminados en una función, y otras más.
Jennifer Ramirez Cuenca, Martha Rocío Hernández & Miryam Clavijo. Institución Educativa Marco Fidel Suarez, Coello, Tolima, Colombia. Este proyecto es una estrategia para el desarrollo de competencias matemáticas y la solución de problemas cotidianos de manera práctica y divertida mediante el uso de herramientas como las TIC, el programa Scratch y la interdisciplinariedad curricular, tomando como punto de partida el proyecto productivo avícola de la escuela.