Modulos Programación en la Educación Escolar Regulación de Emociones Identificación, expresión y regulación de emociones con Scratch

 

IDENTIFICACIÓN, EXPRESIÓN Y REGULACIÓN DE
EMOCIONES CON SCRATCH

 

Hoy en día se espera que los sistemas educativos preparen a los estudiantes para vivir y trabajar en armonía con los demás y para ser buenos ciudadanos en toda la extensión de la palabra. Sin embargo, volver realidad este propósito pasa necesariamente por que cada estudiante se conozca a sí mismo e identifique y aprenda a regular sus propias emociones. Según J. Delors, solo entonces, “podrá realmente ponerse en el lugar de los demás y comprender sus reacciones” [1].

Es esto precisamente lo que se pretende con la propuesta de identificación, expresión y regulación de emociones, implementada en el Instituto Nuestra señora de la Asunción (INSA) de la ciudad de Cali, Colombia. Aunque esta propuesta no se enmarca en una investigación formal, los docentes encargados y la coordinadora académica [2] han reconocido empíricamente el potencial que tiene la programación de computadores para generar ambientes controlados que desencadenan en los estudiantes diversas emociones. Con el trabajo realizado a partir del año lectivo 2011, se ha evidenciado claramente que cuando los estudiantes de grados 2° a 6° de educación Básica, programan computadores con Scratch, afloran fácilmente en ellos emociones tales como sorpresa, alegría, tristeza, ira, interés, preocupación, envidia, admiración, miedo, incapacidad, reto y vergüenza.

También han manifestado estas personas que sí se han observado, de manera experimental, cambios positivos en los estudiantes respecto al manejo de sus emociones. Al respecto, tanto docentes como coordinadora académica señalan que anteriormente los estudiantes no tenían por costumbre expresar sus emociones. Sin embargo, desde que se abrió el espacio de reflexión para que identifiquen, expresen y socialicen abierta y libremente las emociones que se desencadenan en ellos cuando programan con Scratch, esto se ha vuelto una práctica común.

Ahora, los estudiantes del INSA se toman el tiempo para identificar, nombrar y expresar, mediante emoticones, las emociones que sienten; para reconocer qué las desencadena y plasmarlo en textos escritos cortos, y, para exponer dichas emociones y sus correspondientes desencadenantes, ante los demás compañeros de clase. Este espacio de socialización les posibilita escuchar lo que sienten sus compañeros, qué desencadena las emociones de estos y cuáles son las diferentes maneras en que responden ante ellas.

La propuesta de la que venimos hablando se basa en el uso, por parte de los estudiantes, de 14 emoticones en forma de objetos de Scratch que representan las siguientes emociones:

 


Sorpresa


Alegría


Incapacidad (frustración)


Preocupación (angustia)


Tristeza


Tristeza


Interés


Miedo


Envidia


Admiración


Vergüenza


Ira (enojo-rabia)


Reto


Incertidumbre

 


Emoticones 2013 – Versión 1.2


Además de crear estos emoticones, la propuesta incluye el uso del proyecto Scratch  “Emoticones_prg” que gestiona de manera integrada los catorce emoticones propuestos:


Precisamente, de este proyecto, se exportaron los 15 objetos individuales que se incluyen en la carpeta “Emoticones” que usted puede descargar en formato .rar

 

PROPUESTA PARA TRABAJAR EN EL AULA LA REGULACIÓN DE EMOCIONES

La propuesta consiste en trabajar con los estudiantes los siguientes componentes de la regulación de emociones:

Identificación

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  1. Nombrar las emociones (etiquetar con emoticones)
  2. Identificar la situación detonante que ocasionó cada emoción (Por ejemplo, “Estoy triste por... ”)
  3. Describir los pensamientos asociados a cada emoción

Expresión

  1. Manifestar emociones mediante la inclusión de emoticones en los diferentes proyectos de Scratch (visibilizar)
  2. Cuando solicitan ayuda al docente o a sus compañeros, los estudiantes deben identificar y valorar qué situaciones desencadenantes de sus emociones ameritan el apoyo de otras personas.
  3. Verbalizar, ante todos sus compañeros (la clase) las emociones experimentadas, relacionándolas con cada emoticón y con su respectiva situación detonante (por ejemplo, ¿cómo me sentí?)

Regulación

  1. Socializar con toda la clase la forma cómo cada estudiante reguló (manejó) las emociones que experimento durante su trabajo con Scratch (¿qué pasó con mis emociones?)

 

A continuación presentamos cuatro pasos para trabajar en el aula la propuesta de identificación, expresión y regulación de emociones con Scratch:

  1. Descargar la carpeta “Emoticones” haciendo clic aquí.
  2. Descomprimir el archivo y copiar la carpeta "Emoticones" en C:\Archivos de programa\Scratch\Media\Costumes
    Esta carpeta contiene 15 objetos Scratch programados que corresponden a 14 emociones y a un objeto principal llamado "Emoticon", el cual está programado para que controle los otros 14 emoticones. Para descargar la carpeta “Emoticones” en formato comprimido, haga clic aquí.
  3. Se recomienda interactuar con el proyecto Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/jualop/2560849

 

 

4. Una vez copiada la carpeta “Emoticones” con sus 15 objetos, en la carpeta indicada, se recomienda a los docentes realizar las siguientes acciones:

  • Al iniciar cada proyecto Scratch, el primer objeto que cada estudiante deben agregar es "Emoticon" (carita blanca).
  • Al final de toda meta volante, cada estudiante debe agregar a su proyecto, como mínimo, un emoticón que exprese una emoción que experimentó al trabajar en Scratch.
  • Para cada emoticón, los estudiantes deben reflexionar sobre la situación que desencadenó la emoción y escribirla en la instrucción "decir ... por 5 segundos".
  • Programar, a lo largo del desarrollo del proyecto, espacios de reflexión para que los estudiantes verbalicen ante sus compañeros tanto las emociones que van experimentando al trabajar con Scratch, como las situaciones que las provocan.
  • Para cerrar cada proyecto Scratch, los estudiantes deben agregar un fondo al escenario en el que expresen por escrito lo que hicieron para regular las emociones que experimentaron. ¿Qué hice con mis emociones? Esto permite a los docentes informarse cómo están regulando sus emociones los estudiantes. 

 

RESULTADOS AÑO LECTIVO 2012 EN INSA

En entrevista con los docentes del el Instituto Nuestra Señora de la Asunción de Cali, Colombia, encargados de llevar al aula la propuesta planteada en 2011 por Juan Carlos López, editor de Eduteka, sobre identificación, expresión y regulación de emociones con Scratch, expusieron los siguientes resultados:  
 
GRADO 2° de Básica Primaria (Docente Liliana Ceballos; 1 hora semanal de trabajo con Scratch).

  • Esta era la primera vez que se trabajaba en regulación de emociones con este grupo.
  • La docente hizo con los estudiantes un trabajo sencillo, básico de regulación de emociones durante el segundo semestre del año lectivo 2012.
  • No se trabajó con las caritas (emoticones) en Scratch.
  • La docente dibujó en el tablero cuatro caritas (felicidad, sorpresa, tristeza, tristeza con llanto), con las que trabajó y explicó a los estudiantes qué emoción representaba cada una.
  • En las Plantillas de Análisis [3] (en este caso cartulinas), los estudiantes dibujaron estas cuatro caritas para expresar lo que sentían. No explicaron el detonante de cada emoción que sentían porque este no era el objetivo con este grado escolar. El objetivo era identificar esas cuatro emociones cuando las sintieran.
  • En la mayoría de los casos, los estudiantes dibujaron caritas felices.

GRADO 3° de Básica Primaria (Docente Oscar Tascón; 3 horas semanales de trabajo con Scratch).

  • Se trabajó en regulación de emociones durante los periodos 3ro y 4to del año lectivo 2012.
  • Se utilizaron los emoticones propuestos en Scratch (versión 1.1, 2012).
  • Esta era la primera vez que se trabajaba en regulación de emociones con este grupo.
  • El docente mostró a los estudiantes dónde encontrar, en el entorno de Scratch, los emoticones que representan las distintas emociones y les explicó la metodología para trabajar con ellos.
  • Durante tres clases consecutivas se instruyó a los estudiantes sobre cómo utilizar los emoticones. Después de esa tercera clase, no olvidaron incluir emoticones en sus proyectos de Scratch.
  • Los estudiantes siguieron sin problema la metodología propuesta. Insertaron en sus trabajos con Scratch emoticones que representaban las emociones que sentían.
  • En los casos en los que utilizaron varias veces un emoticón, el docente los instruyó para que insertaran una sola vez el emoticón y luego, en las instrucción “decir” describieran cómo, a lo largo del proceso, variaba/cambiaba tanto la emoción que sentían como los detonantes que la generaban.
  • Al principio, les costó trabajo expresar por escrito el detonante de sus emociones, pues los estudiantes del INSA son muy verbales.
  • Todos utilizaron correctamente los emoticones que mejor representaban las emociones que sentían. En opinión del docente, los emoticones son bastante explícitos.
  • El docente se movía por el aula de clase revisando los proyectos de los estudiantes y, cuando algún estudiante olvidaba escribir qué detonó la emoción, le preguntaba por qué había puesto determinado emoticón. Bastaba con esta pregunta para que el estudiante inmediatamente describiera el detonante. La mayoría lo expresaba correctamente.
  • Utilizando esta metodología, los estudiantes alcanzaron a realizar cuatro actividades. A medida que avanzaban, mejoró la expresión escrita de los detonantes.
  • Según el docente, este trabajo en regulación de emociones no interfiere con las actividades que regularmente se hacen con Scratch en este grado escolar.
  • Con lo ya realizado por los estudiantes de este grado durante el 2012 , se esperan mejores resultados durante el año lectivo 2013 cuando el grupo pase al grado 4°, pues ya conocen la metodología.

GRADO 4° de Básica Primaria (Docente Oscar Tascón; 3 horas semanales de trabajo con Scratch).

  • Se trabajó en regulación de emociones durante los periodos 3ro y 4to del año lectivo.
  • Los estudiantes habían trabajado ya, regulación de emociones con Scratch, el año lectivo inmediatamente anterior, 2011. Esto facilitó la labor.
  • El docente mostró a los estudiantes dónde encontrar, en Scratch, la nueva batería de emoticones generada en Abril de 2012 (versión 1.1),  que como ya se dijo representan emociones. Les explicó la metodología que seguirían al trabajar con ellos.
  • En concepto de los estudiantes, es más fácil trabajar con esta nueva versión de emoticones (versión 1.1, 2012). Algunos opinaron: “el trabajo ya está hecho, solo tengo que escribir”.
  • En sus proyectos de Scratch, los estudiantes no tuvieron problema en relacionar las emociones que sintieron con los emoticones que las representaron.
  • Tampoco tuvieron problema para expresar por escrito el detonante de las emociones que sentían.
  • A medida que trabajaban en identificar y expresar emociones, el docente notó que cada vez eran menos verbales y que se les facilitaba expresar por escrito sus emociones.
  • Respecto a cambios de comportamiento atribuibles a esta experiencia, el docente manifiesta: Los estudiantes solicitan ayuda más fácilmente, plasman por escrito la felicidad que produce el logro, ya no les da pena escribir cómo se sienten y por qué, manifiestan mayor disposición para colaborar con otros estudiantes.
  • Como resultado de pedir ayuda con más facilidad, se observó un cambio en las actitudes individualistas y egoístas de los estudiantes, lo que generó mayor colaboración entre compañeros en la solución de tareas o de problemas planteados por las actividades en Scratch.

GRADO 5° de Básica Primaria (Docente Oscar Tascón; 3 horas semanales de trabajo con Scratch)

  • Se trabajó en regulación de emociones durante los periodos 3ro y 4to del año lectivo 2012.
  • Se siguió utilizando la nueva versión de los emoticones (1.1, 2012).
  • Los estudiantes de este grado escolar ya habían trabajado, en regulación de emociones mediadas por Scratch, el año lectivo 2011. Lo anterior, unido a su mayor nivel de desarrollo, facilitó aún más el trabajo.
  • El docente indicó a los estudiantes dónde encontrar, en Scratch, los emoticones que representan las distintas emociones y les explicó la metodología a seguir para trabajar con ellos.
  • Debido a que las actividades que los estudiantes realizan con Scratch en este grado, son más demandantes que las de años anteriores, al docente se le dificultó revisar el trabajo en regulación de emociones.
  • Por lo general, los estudiantes consignaron la expresión de sus emociones solo cuando finalizaron un proyecto,  cuando se enfrentaban a problemas que los bloqueaban o cuando experimentaban un suceso extraordinario conducente a expresar alguna emoción;  principalmente se concentraron en realizar la actividad con Scratch.
  • Para llevar a cabo cada uno de los proyectos en Scratch, el docente exigió que se mostraran en cada actividad, como mínimo, tres emoticones.
  • Respecto a cambios de comportamiento atribuibles a la gestión de emociones, el docente identifica lo siguiente: mayor interacción entre todos los estudiantes del grupo, no solo entre los más afines/amigos; aumento de la solicitud de ayuda sin sentir pena ni cohibirse; disminución de la verbalización en los estudiantes, situación que mejora la disciplina del grupo, pues los estudiantes no hablan tanto. En el grupo, se generó un ambiente que promovió el cambio de actitudes individualistas y egoístas en los estudiantes por actitudes de colaboración.

GRADO 6° de Educación Básica Secundaria (Aníbal Olave; 1 hora semanal de integración [4])

  • Los estudiantes que ingresaron a este grado escolar habían utilizado en el año lectivo 2011 los emoticones versión 1.0.
  • Durante el año lectivo 2012, el docente no los instruyó en el uso de los emoticones versión 1.1 y tampoco exigió su inclusión en los proyectos de Scratch. Sin embargo, como durante el año anterior, los estudiantes ya habían trabajado en manejo de emociones con emoticones, por su propia cuenta y para expresar sus emociones, los incluyeron en sus proyectos de Scratch.
  • El docente informa que este uso de emoticones por iniciativa propia lo hizo un 70% de los estudiantes del grado.
  • Cuenta también, que fueron muy sinceros al utilizarlos. Los estudiantes usaron los emoticones versión 1.1 (2012), pero no expresaron los detonantes de estas. En grado 5° tampoco habían escrito los detonantes de las emociones y por tanto, tampoco lo hicieron en este grado. Va a ser muy interesante ver cómo actúan, a lo largo del año escolar, los estudiantes que ingresan en este año lectivo 2013 al grado 6°pues ya trabajaron en grado 5° el manejo de emociones con la misma metodología.

 

TRABAJO PROGRAMADO EN EL INSA DURANTE EL AÑO LECTIVO 2013

  • Trabajar en regulación de emociones con Scratch, durante todo el año lectivo 2013, en los grados 2° a 6°.
  • Utilizar la versión 1.2 (2013) de los emoticones y la misma metodología para incluirlos en los proyectos empleada durante el 2012.
  • Solicitar al docente de grado 6° que durante el año lectivo 2013, no instruya a los estudiantes en identificación, expresión y regulación de emociones, ni les solicite incluir emoticones en sus proyectos de Scratch. Igualmente, pedirle que esté atento para poder determinar:
    a) el porcentaje de estudiantes que viene del grado 5° y que expresan emociones mediante emoticones [5]; b) el porcentaje de estudiantes que viene del grado 5° y que describen el detonante de la emoción; c) registrar lo qué hacen los estudiantes que vienen del grado 5° para regular lo que sienten; y, d) determinar si existe algún patrón en las emociones que manifiestan esos estudiantes.

 

    Si usted enseña Scratch y se encuentra interesad@ en participar en este proyecto de identificación, expresión y regulación de emociones con Scratch, por favor póngase en contacto con Juan Carlos López

     

 

NOTAS DEL EDITOR:
[1] Algunos apartes de este documento fueron tomados del artículo “Identificación y regulación de emociones con Scratch” escrito por Juan Carlos López García y publicado en el libro Tendencias emergentes en Educación con TIC”, editado por la Asociación Espiral, Educación y Tecnología, 2012.

[2] En esta propuesta participan los docentes Liliana Ceballos Corrales, Oscar Tascón y Aníbal Olave del Instituto de Nuestra Señora de la Asunción - INSA; igualmente Patricia Escobar, coordinadora académica del mismo.

[3] En la plantilla de análisis para Grado 2°, los estudiantes deben escribir en sus propias palabras el problema que se les está dando, los datos disponibles y las restricciones que se imponen para resolver el problema.

[4] La integración se lleva a cabo en el INSA mediante el uso conjunto y simultáneo de las TIC en un horario determinado, por parte de docentes de Informática, de Área y de estudiantes. Ver: http://www.eduteka.org/modulos/3/57/597/1

[5] Recordar el alto porcentaje de nuevos estudiantes en ese grado que provienen de otras Instituciones educativas.

 

CRÉDITOS:
Documento elaborado por Juan Carlos López García, editor de Eduteka.

 

Publicación de este documento en EDUTEKA: Marzo 01 de 2013.
Última modificación de este documento: Marzo 01 de 2013

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Contenido publicado bajo licencia "Creative Commons"

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